Momentos UXSpain 2014

Granada, 23 y 24 de mayo. Calor, coders, antropólogos, psicólogos, hackers del marketing, expertos en usabilidad y experiencia de usuario y diseñadores. Palabras que ponen barreras imaginarias a lo que uno se dedica y un evento que pretende derribarlas: tercera edición de UXSpain.

Antropología y diseño

Maritza Guadarrama (@garua) nos transmitió la urgencia de entender el contexto en el que la experiencia se va a desarrollar. Desmontó el uso vago que hacemos del estereotipo de usuario y nos ayudó a entender qué aporta la antropología al proceso de diseño.

Hizo que parte de la audiencia se pusiera un poco nerviosa con frases como todo diseño es por definición un trabajo de prototipado, incluso el producto final. Para probar su tesis, nos habló de la resemantización de los productos o servicios, de cómo a través del uso se encuentran nuevos sentidos. Algo imposible de predecir. Según Maritza, la experiencia desde un punto de vista antropológico, es un diálogo que evoluciona.

El diseño es un proceso en el que producimos símbolos, objetos que deben ser interpretados y debemos estar atentos a cómo se interpretan. Maritza defendió la idea de que no hay una experiencia de uso sino un ecosistema de experiencias: no solo se interactúa con tu interfaz, se interactúa con todo el contexto.

Quedó claro que el verdadero trabajo de un antropólogo en el proceso de diseño es inspirar al resto del equipo con la información recogida. Maritza consiguió inspirar a la audiencia.

Referencia - Just Enough Research

Cambiar lo que pensamos y hacemos a través del diseño.

Alfonso Morcuende (@noammorrisey) nos presentó a Stu Rasmussen: el propietario de un cine de barrio de una pequeña y conservadora localidad estadounidense. Conocimos cómo Stu se diseñó así mismo hasta llegar a ser el primer alcalde transexual de Estados Unidos. Una historia singular que Alfonso utilizó para hablarnos de la persuasión (entendida como un intento de cambiar actitudes y comportamientos sin el uso de la fuerza o el engaño), de la importancia de definir bien los objetivo (los objetivos genéricos resultan en soluciones genéricas) y en definitiva, sobre cómo persuadir al usuario.

Por el camino aprendimos que captology es el punto de intersección que existe entre la persuasión y la tecnología.También cómo representar los factores clave de la persuasión mediante esta ecuación: C=MHD (Comportamiento = Motivación Habilidad Disparador).

Terminó con tres puntos clave y un cuarto, por si todos los demás fallan:

  • Encuentra al usuario
  • Encuentra el disparador
  • Facilita la acción
  • Cuando lo demás falla, empieza a motivar a tus usuarios

Deja de motivar y simplifica

En resumen: dejemos de motivar a los usuarios y sobreestimar su habilidad: simplifiquemos.

Puedes consultar aquí su presentación.

My UXPain

Sergio de la casa (@sergiodelacasa) hizo una presentación amena en la que compartió ideas de lo aprendido en su dilatada carrera. Nos habló de la importancia de tomar decisiones siempre en función del ROI (Retorno de la inversión). También nos recordó que un buen diseño es el que cumple su objetivo y el que hace crecer un negocio. No se trata de hacer un diseño perfecto sino el mejor de los posibles.

Contrato justo con el usuario

Puedes consultar aquí su presentación.

Del libro al hecho

Gaby Prado (@gabyprado_ux) nos contó las dificultades que había tenido para formar un equipo UX en un grupo empresarial que pretende reinventar la experiencia de comprar viajes online. Ilustró la presentación con un montón de referencias interesantes y nos habló de la importancia de formar un buen equipo, tanto en el lado técnico y como en el humano.

libros de referencia ux

Reason Loves Emotion

Alberto Martínez, diseñador industrial, nos presentó la forma de trabajar de CuldeSac. Un espacio donde definen multidisciplinar como la verdadera mezcla de los procesos. Una inspiradora forma de entender el trabajo con unos resultados memorables.

Botijo La Siesta by CuldeSac

Las políticas del diseño: la construcción del usuario

Una de las charlas más interesantes de este año. Luis Montero (@lsmntr) nos invitó a reflexionar sobre lo que hacemos y cómo lo hacemos más allá de técnicas y resultados. Nos habló de las peligrosas implicaciones filosóficas que hay detrás de la idea de simplificar las cosas al usuario y de cómo sin ser conscientes hacemos que el usuario pierda el control del proceso.

Tradicionalmente un usuario ha sido el que usa, hoy es quien completa un proceso.

Luis Montero citando a Kant

Toda la reflexión que hizo Luis Montero acerca de las estructuras de poder me hizo recordar las palabras de alguno de mis compañeros después de la primera edición de UXSpain: “¿Evento charla vs. audiencia? Cuánto tiene que evolucionar la comunidad UX en este país…”. Este compañero hacía referencia a los open space, espacios de participación abierta en los que todos los asistentes pueden participar. Sin duda algo en lo que pensar para próximas ediciones.

Puedes consultar aquí su presentación.

Interfaces de usuario en el ámbito clínico/sanitario

El software y hardware en el ámbito sanitario es ahora mismo uno de los ejes estratégicos para muchas empresas. Carmel Hassan (@karmel) nos puso al día sobre el estado de las interfaces de usuario en este ámbito y lo hizo de una forma práctica e interesante. Vimos ejemplos y nos hizo conscientes de todo lo que queda por hacer.

Terminó con un aviso importante: en un futuro no muy lejano este tipo de interfaces serán reguladas. Nuevos retos para nuevos escenarios.

Puedes consultar aquí su presentación.

Touchscreen killed de knob star

Con Alberto Zamarrón (@albertozamarron) pasamos del ámbito sanitario al del automóvil. La organizazión de UXSpain acertó con el orden de estas dos charlas. Ambas orientadas a ámbitos muy concretos y con problemas y soluciones muy diferentes.

Diferencia de tiempos de desarrollo

Uno de los principales problemas del sector es que es imposible una estandarización de los interfaces de control. Cada fabricante utiliza su sistema y en muchos casos este sistema cambia en función del modelo de coche. También es un sector que ha abusado mucho de hacer las cosas porque la tecnología lo permitía y eso ha dado lugar a soluciones nefastas para el usuario.

Vimos que queda mucho por explorar (grandes zonas interactivas, pantallas con respuesta háptica, mezcla de botones físicos e interfaz gráfica digital, etc) y que hay interesantes propuestas en el horizonte: MirrorLink, CarPlay (Apple), OAA (Google).

El coche está lleno de interacciones y es un mundo lleno de posibilidades.

Alberto Zamarrón ha hecho que muchos de los que estábamos allí, cada vez que montamos en un coche miremos la IU de otra forma.